poniedziałek, 10 marca 2014

Push and play, czyli numer specjalny „Ha!art” poświęcony grom



Kiedy w moje ręce wpadł numer tego czasopisma, bardzo się ucieszyłem. Bo oto w rękach miałem interesujący mini kalejdoskop możliwych refleksji i podejść do świata gier. I rzeczywiście, kalejdoskop okazał się ciekawy, chwilami nawet pouczający. Nie chcąc zabierać frajdy z lektury wszystkim zainteresowanym game studies (ale nie tylko), pozwolę sobie na kilka słów opinii, subiektywnej recenzji, ale też i kilku wątpliwości. 


Przede wszystkim polecam artykuł Ukryte królestwo: nauka w grach komputerowych Szymona Piotra Kukulaka, który z grubsza opisuje rodzaje fizyki (a może fizyk?) w grach. To jedno z ciekawszych zagadnień, poruszanych ostatnio w świecie gier (choć ciągle nie poświęca mu się tyle miejsca, ile by wypadało – świadomie piszę to jako humanista). Autor z jednej strony pokazuje sposób ewolucji prezentacji rzeczywistej fizyki w świecie gier, a z drugiej zgrabnie pokazuje problemy przed jakimi stoją programiści w dobie współczesnych gier. Zagadnienia współczesnej optyki, dynamiki i innych dziedzin –  przeciętny gracz  nie zwraca na nie uwagi, jeśli są dobrze zrobione. Bo wtedy nie rażą. Ale jeśli coś jest nie tak, to każdy zauważy brak realizmu. Sam mierzyłem się jakiś czas temu z tym zagadnieniem badając obraz i funkcję gór w grach cRPG i powiem szczerze: tu jest nad czym pracować. Zwłaszcza że wyniki badań i analiz (również deskryptywnych) będą służyć również programistom. Oprócz tego Kukulak z pasją pokazuje, że dzisiejsze gry zawierają w sobie tytułowe ukryte królestwo, czyli królestwo nauki – często związane z estetyką cyberpunkową, ale i nie tylko. Implanty, ulepszenia. Mass Effect, Deus Ex – przyznajcie sami, bez nauki te gry nie do końca były by takie ciekawe.

Kolejny interesujący punkt to artykuł Piotra Sterczewskiego Znaczące mechanizmy: interaktywne idee. O idei, przemyconych w grach propagandowych przesłaniach, a nade wszystko o tym, że gry jako medium to idealne miejsce do ukrycia ideologii, która świadomie lub nie dla gracza, może na niego wpływać. Ciekawy zalążek do dalszych badań, choć nieco skromny, bo zaledwie na kilka stron. Ale to już chyba moje czepialstwo, bo po o ciekawych tematach chciałoby się więcej i więcej… To samo mogę powiedzieć o rysie biograficznym Nicka Montforta (autorstwa Mariusza Pisarskiego). Montfort to człowiek, który dla game studies czy w ogóle popularyzowania nauki w świecie graczy i wiedzy o grach w świecie naukowców zrobił tak wiele, że każda katedra, która się zajmuje takimi badaniami mogłaby go spokojnie uhonorować salą lub nawet jakimś popiersiem. W Polsce nadal jest to jednak postać nieznana, a szkoda. Bo autor takich książek jak Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction czy Racing the Beam: The Atari Video Game System na uznanie i rozgłos zasługuje, ale przede wszystkim z jego dokonań mogą i powinni czerpać młodzi badacze gier (w tym również niżej podpisany).

Poza tym w numerze znajdziemy jeszcze (ale nie tylko) ciekawy artykuł o e-sporcie jako sposobie na życie i zarabianie Mateusza Felczaka (polecam zwłaszcza tym, którzy w to nie wierzą) oraz szalenie ciekawy wywiad z Jesperem Juulem, guru w świecie game studies. I choć z Norwegiem można się w wielu kwestiach już nie zgadzać (od jego klasycznej pozycji Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds minęło już trochę lat) czy polemizować (zwłaszcza w dobie rozwoju dramatu interaktywnego), ale nie da się ukryć, że jego badania i sposób mówienia o grach wprowadziło game studies i ludologię na szerokie wody. Sam Juul określa się jako „ludologa (czyt. badacza gier wideo” ), a w wywiadzie pokazuje też inne, mniej naukowe oblicze, a także dzieli się swoim spostrzeżeniami na temat rynku gier i ich znaczenia jako produktu dającego zatrudnienie samym graczom. 

W numerze specjalnym Ha!Artu  znajdziecie jeszcze wiele ciekawych artykułów, a każdy z nich rzuci nieco inne światło na gry komputerowe i ich historię. I być może będę nieco subiektywny w tej opinii, ale wydaje mi się, że z całego numeru bije ogromny sentyment do gier z lat 90-tych, na których wychowali się autorzy artykułów. Do czasów, kiedy ten przemysł jeszcze nie był spaczony maksymalną komercjalizacją (choć, nie oszukujmy się, nie zawsze jest ona zła i w końcu przyniosła nam gry indie). To jedyne, co mnie nieco irytuje, ale z drugiej strony to rozumiem. Bo badacza gier w dużej mierze określa jego tożsamość jako gracza. Tu nie do końca da się od tego uciec. Co wcale nie oznacza, że wszystkie nowe gry są złe.

Z bardziej osobistych tematów można znaleźć jeszcze ciekawy artykuł o japońskiej grze opowiadającej  kalekich dziewczynach. Z mojej osobistej perspektywy i badaniami nad wizerunkiem kobiet w grach, które prowadzę, jest to nader interesująca pozycja. 

Innymi słowy: polecam, bo wiele z tych rzeczy jest ciekawych (dla nie badających gier), a dla badających gry są to rzeczy przydatne i chwilami inspirujące.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz